La enseñanza nunca ha sido más desafiante. Con los estudiantes constantemente distraídos por las computadoras portátiles, los teléfonos y las redes sociales, lograr que participen en clase es un desafío cada vez mayor. A propósito del Día del Maestro, en vez de seguir discurseando sobre las vidas de Pizzurno, Belgrano, Rivadavia, Sarmiento, Juana Manso, Rosario Vera Peñaloza, Estrada y Alberdi, homenajeando sin mucho rumbo a Komensky, Piaget y Pestalozzi, preguntándonos qué entendieron y qué entienden por derechos y obligaciones CEA, SADOP, UDA, SUTEBA y CTERA (lo que implica tomar partido a favor o en contra de Mary Sánchez, Marta Maffei y Baradell), elegimos bucear en una posible educación futura.
Se conoce que hay planes de estudio en instituciones del mundo trabajando en el aprendizaje personalizado. Los prueban en España, Francia, Canadá, los Estados Unidos y Alemania. Es un enfoque educativo que tiene como objetivo adaptar la instrucción en el aula a las necesidades individuales de los estudiantes. Cada estudiante recibe un plan de aprendizaje personalizado basado en sus habilidades e intereses únicos. Una de las mejores formas de abordar el aprendizaje personalizado es a través de la educación STEAM.
STEAM, al conformarse como un mecanismo integrador, estimula a los estudiantes a conocer aspectos de las artes, la ciencia, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería.
En español, se puede encontrar la sigla STEAM con la traducción CITIAM.
Esta forma de educación va más allá de la educación tradicional y hace que la ciencia y la tecnología sean accesibles a más tipos de estudiantes al incorporar las artes y las humanidades a la combinación. Por lo tanto, se puede atender a estudiantes de diversos orígenes y con diferentes intereses.
Los alumnos desarrollan una variedad de habilidades que, incluso, no estaban en los cálculos propios ni de sus docentes.
Gamificación (expresión neológica derivada de la palabra ingles «Game», es decir, juego)
La «gamificación» es convertir las actividades docentes tradicionales en un juego. Esto podría tomar la forma de un debate histórico en el que dos lados de la clase compitan entre sí. La gamificación puede animar las aulas, infundiendo aprendizaje con creatividad, colaboración y juego, aunque es muy importante -como siempre donde hay una competencia en clase- poner cuidado en los excesos que disparan los egos de algunos alumnos sobre otros.
Aprendizaje basado en proyectos
Esto es mejor, aunque para alumnos un poco más avanzados que los que están esperando aprender a comprender un texto. Pero es muy humano. Hablamos de desafiar a los estudiantes a participar activamente mediante la exploración y los desafíos del mundo real. En los colegios especializados aplican esta técnica con la construcción -por ejemplo- de un autito a control remoto o alguna pieza especial en impresora 3D, proyectos de mejhoras de la propia escuela, etc. El método le permite a los estudiantes superar los desafíos del mundo real asociados con esta tarea. La creatividad, la perseverancia y el trabajo en equipo también son parte integral del trabajo en un proyecto. En
A qué se refiere el «Aula invertida»?
En un aula tradicional, el profesor suele ser el centro de atención. Los estudiantes se sientan pasivamente y escuchan. En un aula invertida, el foco de atención se desplaza del profesor al alumno. Se puede pedir a los estudiantes que investiguen un tema en su propio tiempo y luego presenten la información a la clase, a menudo trabajando en grupos. Esto permite a los estudiantes asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje, permitiéndoles volverse independientes y estar mejor preparados para la vida después de la escuela.
Inmediatamente, surgirá el aprendizaje colaborativo. No es que sea estrictamente nuevo que los estudiantes trabajen en grupos. Pero es un bueno complemento del Aula Invertida si se consigue que los estudiantes aprovechen las fortalezas y habilidades de los demás.
Otro aspecto nuevo que se está poniendo en práctica es la enseñanza culturalmente receptiva, como una manera de aumentar las expectativas de todos los estudiantes y satisfacer necesidades que les permitan conectarse mejor con la materia. Se trata de relacionar el contenido del plan de estudios con los antecedentes culturales de los estudiantes. Entonces, el plan de estudios deberá relacionar las culturas, idiomas y experiencias de vida de los estudiantes con lo que aprenden en la escuela. En una palabra, se está terminando con os planes pasivo y estancos para enseñar
El cerebro de los estudiantes está diseñado para establecer conexiones entre lo que ya saben y lo que están aprendiendo. Si un profesor conecta el contenido tratado en clase con el conocimiento cultural que los estudiantes ya tienen, esto puede mejorar enormemente la experiencia de aprendizaje.